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zoom RSS デッキ作りの相談

<<   作成日時 : 2007/07/04 22:37   >>

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知り合いにデッキ作りの相談をしようかと思ったけど、
相談したら、対戦する前から手の内がばれてるという状態になるので、あま〜り相談せずに作ろうとしてます。

対戦したらデッキレシピをブログに書こうと思ってます。
メモしておいたら、デッキを崩してもまた組み直せるし。
   ◇
さてデッキ作りのコツは、
MTGでもGWでも、マナや国力が沢山いるカードを入れ過ぎないことですよ〜。
どんなに強いカードでも、プレイできなきゃ意味が無いっ。

(注)
※MTG(マジック・ザ・ギャザリング)
※GW(ガンダムウォー)

まずデッキを作ったら、対戦相手がいなくても、とりあえず一人でデッキを回してみること。
毎ターン、土地カードをプレイしてるのに、マナや国力が足りず、土地以外のカードがプレイできない状況が続いたら、
明らかにコストの高いカードの入れすぎです。
   ◇
所でMTGには「マナ・カーブ」という理論があるそうです。
その説明をしましょう。
たとえばデッキに、マナコストが1〜3のカードは多目に入れて、マナコストが4以上のカードは少なめに入れます。

例を出すとデッキに、
マナコスト1のカードは、8枚
マナコスト2のカードは、9枚
マナコスト3のカードは、10枚
マナコスト4のカードは、6枚
マナコスト5のカードは、4枚
マナコスト6のカードは、2枚入れます。

そして、マナコストの数値を横軸に取り、マナコスト別にデッキに入れたカードの枚数を縦軸に取って、線グラフを描きます。
するとマナコスト3を頂点として、なだらかな山のようなグラフになります。
このグラフの曲線が「マナ・カーブ」です。

分かりやすく言うと、デッキに、低コストと高コストのカードがどんな割合で入ってるかを見るために、こういう事をするわけですよ。
高コストのカードが多すぎるなら、それを減らして低コストのカードを増やせば良いわけですねえ。

マナコストの高いカードは確かに能力が高いです。
でも土地が足りなくてプレイできなかったら、意味が無いんですよ。
だからブーストしたり、相手の妨害をして、土地が増えるまで時間を稼ぐわけですが。

ちなみにGWでは、あまり「マナ・カーブ」は関係無いそうです。
GWは、他のカードゲームと違って、土地をタップしてマナを生み出す必要が無いからですね。

MTGだと、たとえばマナが6発生してたら、それをどう使うか頭を使いますね。
マナコスト3のクリーチャーを2枚プレイするのか。
それともマナコスト2の呪文を2枚プレイして、さらにマナコスト1のクリーチャーを2枚プレイするか。
或いはマナコスト6の強力な呪文を1枚だけプレイするか。

MTGだとマナをどう使うかが重要なので、高コストと低コストのカードをバランスよく配分する必要があるんですねえ。
序盤は低コストカードをプレイし、後半から止めの高コストカードの出番ってわけです。
だから「マナ・カーブ」理論が出てきたわけですね。

あと、デッキによって理想のマナカーブは違いますので、この記事の、カード枚数の配分を参考にしないようにねえ。

以上で素人の説明を終わります。間違ってたらすみません。
詳細は検索して下さいね。

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